ПРАВИЛА ВИРТУАЛЬНОЙ АНГЛИЙСКОЙ ПРЕМЬЕР-ЛИГИ

 

 

1.ЛИГА И ЕЁ КОМАНДЫ

 

В Виртуальной Английской Премьер-Лиге участвует от 6 до 16 воображаемых команд, составленных из настоящих футболистов. Эти команды разыгрывают между собой виртуальный чемпионат Англии и другие турниры, основанные на настоящем чемпионате Англии и других соревнованиях.

 

2.ВИРТУАЛЬНЫЕ МАТЧИ

 

В каждом виртуальном матче две виртуальные команды соревнуются между собой.

 

Перед матчем каждый из менеджеров выставляет состав на игру: 11 основных игроков и 7 запасных. Для 11 основных игроков возможны пять тактических схем: 1-4-4-2, 1-4-3-3, 1-3-4-3, 1-3-5-2 и 1-4-5-1. Что же до 7 запасных, то они могут быть любого амплуа, но зато они должны быть расставлены в строгом порядке.

 

2.1.ГОЛЫ, СЕЙВЫ И АССИСТЫ

 

Как и в реальном матче, в виртуальной игре каждая из команд стремится забить больше голов, чем соперник.

 

Однако в виртуальном матче голам, забитым противником, можно и помешать -- для этого существуют сейвы. Каждый сейв как бы аннулирует гол противника.

 

(Пример: Команда А забила три гола, а команда Б сделала два сейва. Что это значит? Это значит, что в итоге из трех голов, забитых командой А, остался только один (3-2=1))

 

Но бороться можно не только с голами, но и с сейвами. Для этого существуют ассисты. Ибо каждый ассист как бы аннулирует сейв противника.

 

(Пример: Команда А забила три гола и сделала один ассист, а команда Б сделала два сейва. Это значит, что из двух сейвов, сделанных командой Б, остается один (2-1=1). А из трех голов, забитых командой А, остается два (3-1=2) -- ибо только один из этих голов был аннулирован сохранившимся сейвом)

 

Итак, сейвы аннулируют голы, а ассисты аннулируют сейвы. Вот более полный пример:

 

(Команда А: 4 гола, 3 сейва, 2 ассиста.

Команда Б: 2 гола, 5 сейвов, 4 ассиста.

 

Сперва посчитаем, сколько голов забила команда А.

 

Команда Б сделала 5 сейвов, команда А сделала 2 ассиста -- итого у команды Б осталось 3 сейва.

 

Команда А забила 4 гола, у команды Б осталось 3 сейва -- итого у команды А остался 1 гол.

 

Теперь посчитаем, сколько голов забила команда Б.

 

Команда А сделала 3 сейва, команда Б сделала 4 ассиста -- итого у команды А сейвов не осталось.

 

Команда Б забила 2 гола, у команды А сейвов не осталось -- итого у команды Б осталось 2 гола.

 

Итого счет 1:2. Победила команда Б. Пусть она и забила меньше голов.)

 

2.2.КАК ДЕЛАЮТСЯ СЕЙВЫ И АССИСТЫ

 

Но каким образом виртуальные команды (вернее, их футболисты) забивают голы, а также делают сейвы с ассистами?

 

С голами ясно. Забил в реальном матч гол -- получи гол виртуальный. То же, кстати, относится и к автоголу.

 

А вот с сейвами немного сложнее.

 

Чтобы футболист сделал сейв(-ы), ему необходимо быть в составе реальной команды, которая останется в реальном матче сухой. И тогда вратарь такой команды получит два сейва, защитник -- один, а полузащитник -- пол-сейва. (При этом не обязательно находиться на поле все 90 минут -- достаточно и секунды, лишь бы тебя внесли в протокол как участника матча).

 

Что же касается ассистов, то тут условие другое.

 

Чтобы сделать ассист, футболист должен быть в составе реальной команды, одержавшей в реальном матче победу (не важно, с каким именно счетом). Нападающий такой команды получит ассист, а полузащитник -- пол-ассиста.

 

Вот и всё.

 

(ПРИМЕЧАНИЯ:

 

1.Если одна из команд играет на своём поле, то она автоматически получает дополнительный «домашний» сейв.

 

2.Пол-сейва, как и пол-ассиста, «округляются вниз». Иными словами, если команда сделала, скажем, 2 с половиной сейва, то она может тем самым аннулировать только ровно 2 гола соперника, а не 3 и не 2 с половиной. Точно так же и команда, сделавшая, допустим, 3 с половиной ассиста, может аннулировать лишь 3 сейва противника, а не 4 и не 3 с половиной.)

 

2.3.ЗАМЕНЫ

 

Замены в виртуальной игре предназначены для того, чтобы заменить тех игроков основного состава, которые по тем или иным причинам не вышли на поле в своих реальных играх. Если такой игрок заменяется на запасного, то показатели запасного игрока будут учтены в итоговой статистике матча.

 

Как и в реальной игре, замен может быть не более 3.

 

Как именно производятся замены?

 

1.После окончания матча подсчитывается количество игроков основного состава, не вышедших на поле. Если их 3 или больше -- значит, можно произвести 3 замены. Если 0, 1 или 2 -- значит, и замен будет столько же.

 

2.Чтобы выбрать, какие именно N игроков выйдут на замену, берётся список из 5 запасных. Сперва берётся первый игрок из списка. Если он выходил на поле в реальном матче -- значит, его выпускаем на замену в виртуальном. Потом берётся второй игрок из списка... и так далее, пока не исчерпаем лимит в N замен.

 

(Пример: В списке запасных указано семь игроков: А, Б, В, Г, Д, Е и Ж. Из 11 игроков основного состава на поле выходили 9. Из пяти запасных на поле выходили А, Г и Д.

 

Итак, мы можем сделать 2 замены.

 

А выходил на поле -- выпускаем его на замену.

Б и В на поле не выходили -- пропускаем их.

Г на поле выходил -- выпускаем его на замену.

Д на поле выходил -- но 2 замены мы уже сделали, так что он останется на скамейке.)

 

Таким образом, теперь нам ясно, для чего запасные должны быть указаны в строгом порядке. Чем раньше запасной указан в списке -- тем больше у него шансов выйти на замену.

 

Также следует заметить ещё одно ограничение, касающееся замен. Основного игрока можно менять лишь на запасного игрока того же амплуа (вратаря – только на вратаря, защитника – только на защитника, полузащитника – только на полузащитника, нападающего – только на нападающего). То есть если, скажем, первым в списке запасных указан вратарь, то выйти на замену он сможет лишь в том случае, если основной вратарь на поле в реальном матче не выходил.

 

3.СОСТАВЫ КОМАНД И ИХ ИЗМЕНЕНИЯ

 

Каждая команда состоит из 22 футболистов. Вернее, их может быть в команде и меньше – но никак не больше 22.

 

3.1.ДРАФТ

 

Перед самым первым сезоном (2007/08) менеджеры набирают этих футболистов на специальном предсезонном драфте. Порядок выбора в первом раунде драфта определяется жеребьёвкой. Порядок выбора во втором раунде прямо противоположен порядку выбора в первом раунде (скажем, тот, кто выбирал в первом раунде последним, будет выбирать во втором раунде первым). Порядок выбора в третьем, пятом и прочих нечётных раундах идентичен порядку выбора в первом раунде. Порядок выбора в четвёртом, шестом и прочих чётных раундах идентичен порядку выбора во втором раунде.

 

Начиная со второго сезона (2008/09), драфты проводятся немного по-другому. В каждом из раундов порядок выбора обратно противоположен занятому месту в только что завершившемся виртуальном чемпионате Англии. Первой выбирает команда, занявшая последнее место, второй – команда, занявшая предпоследнее место… и так далее.

 

Кроме того, начиная со второго сезона, каждый из менеджеров может перед драфтом «защитить» до 11 игроков своего состава – до 1 вратаря, до 4 защитников, до 5 полузащитников и до 3 нападающих. Естественно, менеджер, защитивший N игроков, пропустит первые N раундов драфта.

 

3.2.ОБМЕНЫ МЕЖДУ КОМАНДАМИ

 

Как в межсезонье, так и во время сезона допускаются обмены игроками между командами. Можно менять как одного игрока на одного, так и одного на нескольких (или же нескольких на нескольких).

 

Для того, чтобы обмен вступил в силу, оба менеджера должны заявить о согласии на данный обмен в специальной теме форума.

 

Если в результате обмена у одной из команд стало больше 22 игроков, обмен вступает в силу только тогда, когда менеджер этой команды объявит в той же теме о том, кого из «лишних» игроков он выгоняет из команды.

 

Кроме того, за два месяца до конца сезона наступает «trade deadline» -- последний срок обменов. После этого дня и до конца сезона обмены запрещаются.

 

3.3.КОНТРАКТЫ СО СВОБОДНЫМИ АГЕНТАМИ

 

Игроки, не входящие в состав какой-либо из команд Виртуальной Английской Премьер-Лиги, являются свободными агентами. В течение сезона (но не в межсезонье) команды могут заключать с ними контракты, объявив об этом в специальной теме на форуме.

 

Однако каждая из команд имеет право заключить не более одного контракта в десять дней. Иными словами, между двумя объявлениями о подписании контракта должно пройти не менее десяти суток.

 

Кроме того, если в результате нового контракта у одной из команд стало больше 22 игроков, контракт вступает в силу только тогда, когда менеджер этой команды объявит в той же теме о том, кого из «лишних» игроков он выгоняет из команды.

 

Разумеется, игроки, которых выгоняют из команды, тут же становятся свободными агентами.

 

4.СОРЕВНОВАНИЯ

 

Команды, входящие в Виртуальную Английскую Премьер-Лигу, разыгрывают в каждом сезоне четыре турнира.

 

4.1.ВИРТУАЛЬНЫЙ ЧЕМПИОНАТ АНГЛИИ

 

Как и реальный чемпионат Англии, виртуальный чемпионате Англии состоит из 38 туров. Причём каждый виртуальный тур основан на играх соответствующего реального тура.

 

Как и в реальном чемпионата, команда получает 3 очка за победу, 1 -- за ничью, 0 -- за поражение.

 

В случае равенства очков преимущество получает команда с лучшей разницей голов. Следующий тайбрейкер -- количество забитых голов, потом -- результаты личных встреч.

 

4.2.КУБОК АНГЛИИ

 

Виртуальный Кубок Англии основан на играх реального Кубка Англии. Виртуальный Кубок Англии начинается в тот момент, когда в реальном Кубке Англии в борьбу вступают все команды английской Премьер-Лиги.

 

Формула Кубка Англии будет определена тогда, когда станет ясно количество участников Виртуальной Английской Премьер-Лиги.

 

4.3.КУБОК АНГЛИЙСКОЙ ЛИГИ

 

Виртуальный Кубок Английской Лиги основан на играх реального Кубка Английской Лиги. Виртуальный Кубок Английской Лиги начинается в тот момент, когда в реальном Кубке Английской Лиги в борьбу вступают все команды английской Премьер-Лиги.

 

Формула Кубка Английской Лиги будет определена тогда, когда станет ясно количество участников Виртуальной Английской Премьер-Лиги.

 

4.4.ЕВРОПЕЙСКИЙ КУБОК

 

Виртуальный Европейский Кубок основан на играх реальных европейских кубковых турниров – Лиги Чемпионов и Европа-Лиги. Виртуальный Европейский Кубок начинается в тот момент, когда в Лиге Чемпионов и Европа-Лиге стартуют групповые турниры.

 

Формула Европейского Кубка будет определена тогда, когда станет ясно количество участников Виртуальной Английской Премьер-Лиги.

 

Если какой-либо футболист был заявлен на игру Еврокубка в составе одной из команд, то он не может в том же сезоне быть заявлен на игру Еврокубка в составе какой-либо другой команды.

 

5.ПЕРЕНОСЫ МАТЧЕЙ

 

К сожалению, иногда матчи реального чемпионата Англии переносятся на более поздний срок – причём этот срок наступает позже, чем следующий реальный тур.

 

В таких случаях, если на виртуальный тур заявлены игроки тех реальных команд, чьи матчи перенесены, для этих игроков в зачёт виртуального тура пойдут результаты их следующий реальных матчей.

 

(Пример: Допустим, в 16-м туре реального чемпионата Англии должны были встретиться «МЮ» и «Челси». Однако этот матч перенесён на неопределённый срок. А в 17-м туре «МЮ» играет с «Арсеналом», а «Челси» – с «Ливерпулем».

 

Это значит, что если на матч 16-го виртуального тура заявлен игрок «Челси», то для него в зачёт 16-го тура пойдёт именно матч «Челси» – «Ливерпуль». Если на матч 16-го тура заявлен игрок «МЮ», то для него в зачёт 16-го тура пойдёт игра «МЮ» – «Арсенал». Но в то же время для игроков «Арсенала» и «Ливерпуля» в зачёт 16-го тура пойдут те (не перенесённые) матчи, которые «Арсенал» и «Ливерпуль» сыграют в 16-м реальном туре).

 

6.МАТЧИ, НЕ ДОИГРАННЫЕ ДО КОНЦА

 

Если по какой-либо причине реальный матч не доигран до конца, то всё зависит от того, будет ли его результат засчитан реальной английской Премьер-Лигой (или УЕФА, если речь идёт о Лиге Чемпионов или Европа-Лиге).

 

Если результат засчитан и матч считается состоявшимся, то никаких проблем – в виртуальном матче его итоги также засчитываются.

 

Если же результат отменён и матч перенесён на более поздний срок – то для всех игроков, заявленный на виртуальный матч, в зачёт пойдут результаты следующего матча.

 

Если результат отменён, но матч переигран не будет (скажем, одной из команд просто зачтено поражение) – то всё равно для всех игроков, заявленный на виртуальный матч, в зачёт пойдут результаты следующего матча.

 

7.ПОДАЧА ЗАЯВОК НА ТУР

 

Каждая заявка на конкретный виртуальный тур чемпионата Англии (или же раунд одного из Кубков) должна быть подана менеджером (или его доверенным лицом) в соответствуюшей теме на форуме по крайней мере за три часа до начала первого реального матча тура.

 

Если заявка к данному сроку не подана, то на игру автоматически выставляется точно такой же состав, который был поставлен на предыдущий виртуальный матч, сыгранный командой в данном виртуальном турнире. В случае, если данная команда до сих пор не играла в данном виртуальном турнире в этом сезоне, то на игру выставляется такой же состав, который был поставлен на предыдущий виртуальный матч (в каком бы турнире он ни был сыгран).

 

Если за время, прошедшее между виртуальными матчами, кто-то из игроков основного состава или скамейки запасных покинул команду, он всё равно выставляется на игру – но «играть» за покинутую команду, естественно не может (если он заявлен в основу, то его, конечно, можно в итоге заменить). То же самое происходит и в том случае, если менеджер выставил состав на игру -- а потом (ещё до окончания матча) выгнал из команды (или обменял в другой клуб) одного из игроков, внесённых в заявку.

 

8.ОФИЦИАЛЬНЫЙ СПРАВОЧНЫЙ САЙТ

 

Официальным справочным сайтом для Виртуальной Английской Премьер-Лиги является сайт “Soccernet” (http://www.soccernet.com).

 

Все амплуа футболистов определяются согласно сайту “Soccernet”.

 

Вся статистика реальных матчей также определяется согласно сайту “Soccernet”.

 

Любые возможные разночтения с другими футбольными сайтами значения не имеют – что написано на сайте “Soccernet”, то и будет считаться истиной в последней инстанции.

 

9.ОСОБЕННОСТИ РЕАЛЬНЫХ КУБКОВЫХ ИГР

 

В случае, если реальная кубковая игра (Кубок Англии, Кубок Английской Лиги, Лига Чемпионов, Европа-Лига) доходит до дополнительного времени, статистика игроков (голы, сейвы, ассисты) определяется по итогам не 90, а именно 120 минут (разумеется, плюс добавленное время). Иными словами:

 

1.Если по итогам 90 минут реальная команда осталась «сухой», но пропустила гол в дополнительное время, её игроки сейвы не получат.

 

2.Если по итогам 90 минут счёт был ничейным, но одна из команд добилась победы в дополнительное время, её игроки получат ассисты.

 

3.Если по итогам 90 минут счёт был победным для одной из команд (так может случиться в двухраундовом кубковом поединке), но в дополнительное время другая команда сравняла счёт, то ассистов не получит никто. А если другая команда в дополнительное время ещё и победила, то ассисты получат именно её игроки.

 

Если же реальная кубковая игра дойдёт до серии послематчевых пенальти, то на виртуальный матч эти пенальти повлияют только в одном случае – если дополнительное время завершилось вничью, то игроки реальной команды, победившей по пенальти, получат ассисты. Заметим, однако, что если команда осталась «сухой» после дополнительного времени, то голы, пропущенные в послематчевых пенальти, на сейвы игроков этой команды негативно не повлияют.

 

10.ИЗМЕНЕНИЯ В СЧЁТЕ ВИРТУАЛЬНОГО МАТЧА

 

В случае, если статистика реального матча на “Soccernet” (скажем, автор забитого гола) меняется, и это может повлиять на счёт виртуальной игры, то этот счёт будет соответственно изменён -- но только в том случае, если информация об изменениях на Соккернете появится на форуме Лиги (или будет отправлена электронной почтой в адрес Комиссара Лиги) не позже, чем через неделю после окончания последней из виртуальных игр, на которых основан данный виртуальный тур. Последним сроком для обнародования данной информации является 24:00 по московскому времени в день D+7 (где D = день, в который был сыгран последний реальный матч).

 

(ПРИМЕР: Тур чемпионата Англии начинается 1 января, а заканчивается 3 января. Если информация об ошибке будет обнародована до 24:00 (по Москве) 10 января, счёт будет изменён. Если в 00:01 11 января или позже -- счёт изменён не будет.)

 

11.ПОРЯДОК ИЗМЕНЕНИЯ ДАННЫХ ПРАВИЛ

 

Эти Правила могут быть изменены большинством голосов, однако любые изменения вступают в силу только со следующего сезона. Для того, чтобы изменение вступило в силу уже в этом сезоне, против него не должен проголосовать ни один из менеджеров.